モバイルゲームや一部ブラウザゲームなど、オンラインゲームには多くの場合ログインボーナスなどの毎日ログインをさせるための要素があります。(コンシューマーゲームにも一部例外あり)
はじめのうちは楽しく遊んでいたゲームもやがては少し飽きてくるもの。
でも、ログインしておかないともらえないアイテム、離れるフレンドが出てくるなど、ログインしないことに対するマイナス面も考えてしまいます。
そして生まれる、毎日ログインしないといけないという謎の義務感。これって意外と疲れませんか?
毎日ログインの要素とは?
毎日ログインを促してくるゲームの要素にはどのようなものがあるのでしょうか?具体的な例を挙げて紹介していきたいと思います。
とりあえずログイン… 『ログインボーナス』
毎日ログインするとゲーム内のアイテムが貰えるというもの。中には連続○日と言った条件がついているものもあります。
ログインするだけでアイテムが貰えるので、1日1回ゲームを起動するというふうに決めておられる方も多いのではないでしょうか?
複数のゲームタイトルでも、ログインするだけなら時間は最小限ですみます。
やらねばならぬ… 『デイリークエスト』
起動した先に待っているのはデイリークエスト。こちらもクリアするとゲーム内アイテムがもらえます。 それぞれは大したことのない簡単なミッションが多いですが、意外と時間がかかるもの。
さらに、週単位に拡大した『ウィークリークエスト』もあります。こうなってくると少し負担に感じるかもしれません。複数のゲームを掛け持ちしているとなおさら大変です。
筆者の周囲ではここで疲れてしまって続けられなくなる人も多いように思います。
手抜きしないでと言ったって… 『フレンド外し』
ログインが少なくなると、協力プレイ要素のあるゲームでは、相手からフレンドを外されてしまうなんてこともよく聞きます。
フレンド上限があったり、協力戦があったりすると相手の気持ちもよく分かるのですが、できれば避けたいですよね。
楽しむために始めたはずのゲーム。でも、いつしかミッション達成やフレンド維持のためのログインに追いかけ回されるように。 そうして、ある日ふと思うのです。
「このゲーム、もう楽しめないかなあ……」と。
ログイン疲れを避けてゲームをほどよく楽しむには?
ログイン疲れをよくよく振り返ってみると、「日々の遊びに義務感が出てきて楽しめなくなる」が原因だということがわかります。
それなら原因に対してのアプローチを考えていけばいいのですが、今回はわかりやすくカウンターとして、ふたつ考えてみました。
1.「日々の遊び」に対してのカウンターで「日課にしない」
それができれば苦労はしない、その1です。ではどうすればいいのか?考えられる事は「ソシャゲのスタミナ(*1) が来てもゲームを触らない」です。
あくまでも自分の生活や仕事という根幹を大切に、そこに余裕があるときのみゲームをする、という事です。本来ゲームはあくまでも遊びなので、エンジョイをするにも時と場合と場所の都合というものが存在します。
それらを無視して「ソシャゲのスタミナをベースに遊びや生活を組み立てている」のは、ゲームに対しての義務感が発生しやすいので遊びが仕事のように感じられるようになりかねません。これについては次節でも語ります。
(*1) スタミナというのは、ソシャゲのゲームをプレイする際に消費する数値です。これが切れるとゲームのプレイが限られてしまうので、スタミナ管理という名目でスタミナの回復する時間が実生活に組み込まれてしうことがあります。
2.「義務感が出てくる」に対してのカウンターで「遊びと割り切る」
それができれば苦労はしない、その2です。「遊びだからこそ全力」という方には向かないメンタリズムですが、「ソシャゲはあくまで遊び(生活を楽しくするためのもの)」という方ならば、こういう割り切りも出来るかなと思います。
具体的には、デイリーやウィークリーのクエストなどの報酬を期待しない事です。
確かに塵も積もれば……なクエスト報酬ですが、そのために生活やゲームをエンジョイするメンタルも削れてしまうと、それこそ塵も積もればで成り立たなくなってしまう(そして、ソシャゲ疲れでゲームからフェードアウト……)ので、期待しないというのは案外大切なのかもしれません。
「ソーヤー効果」という落とし穴
「ソーヤー効果」という言葉をご存知でしょうか?海外のモチベーションに関する書籍「Drive」にて紹介もされているものですが、要約すると……
「今まで楽しんでいた活動にも関わらず、報酬が発生したことで”やらされている感(義務感)”が発生してしまい、活動のモチベーションが失われてしまうこと。もしくはその逆の現象」
一言で言い表すと「遊びが仕事に、仕事が遊びになる」効果とも言えます。
ソシャゲのデイリークエストなどはまさにその「義務感を生み出してしまう報酬」ですね。
カウンターという考え方
上記で紹介したもの、実は「義務感を生み出してしまうもの」に対してのカウンターという意味で共通しています。
この「カウンター」という考え方は、様々な行き詰まった場面で突破口として使える考え方なので、筆者はかなり好んで用いています。問題解決の方法として優秀なので、この話に限らず覚えておいていただけたら幸いです。
むすび
ログイン疲れを避けてゲームをほどよく楽しむには、「義務感を生み出してしまうもの」に対してのカウンターというマインドセットがあるといいという話でした。
せっかく「楽しむためのゲーム」なのに、つらくなってしまうと嫌ですものね。